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Armagan Van Hayden

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Armagan Van Hayden

Mensagem por ADM.Goddess em Seg Nov 09, 2015 4:11 pm

~ FICHA DE PERSONAGEM ~


~ Pessoal  ~
Nome: Armagan Van Hayden
Idade: 17 anos
Altura: 1,65 m
Peso: 60 Kg
Sexo: Masculino
Mão Predominante: Ambidestro
Grupo: Mago das Trevas
Raça: Humano
Cidade Natal: Desconhecido
Localização: Balsam

Nível: 1
XP: 0/157
Jewels: 50.000J


~Atributos Primários~

Força: 1
Agilidade: 3
Vitalidade: 1
Inteligência: 2 (+2)
Destreza: (+2)
Percepção: 2
Carisma: (+2)
Poder Magico: 6



~ Atributos Secundários ~

HP: 30
PM: 50

Cálculos :
NÃO mexer! Somente para uso da Staff para avaliação e atualização de fichas.

HP:
PM:

Dano: 2
Poder de Fogo: 3
Acerto: 3 (+1)
Esquiva: 4
Bloqueio: 1
Controle Mágico: 7 (+4)
Persuasão: 4 (+2)
Velocidade de Ataque: 4
Cálculos:
NÃO mexer! Somente para uso da Staff para avaliação e atualização de fichas.


Dano: Força + ½ Agilidade
Poder de Fogo: Destreza + ½ Percepção
Acerto: Percepção + ½ Destreza
Esquiva: Agilidade + ½ Destreza
Bloqueio: Vitalidade + ½ Força
Controle Mágico: Inteligência + ½ Poder Magico
Persuasão: Carisma + ½ Inteligência
Velocidade de Ataque: 4 (Valor Fixo)




~ Caminho Mágico ~

Magia inicial: Water Magic
Descrição: Water Magic é um tipo de magia que permite os seus usários criar e controlar água para atacar ou defender. Os magos deste tipo de magia, não estão restringidos apenas a água que criam, pois podem manipular também a água de rios e oceanos.
Ao usar este tipo de magia, pode-se criar uma grande diversidade de ataques, na anime/manga, foi mostrado que pode-se fazer esferas de água, chicotes, laminas de agua.
Outra propriedade desta magia, consiste de permitir ao usário transformar o seu corpo no próprio elemento e até mesmo poder vir a controlar a temperatura da agua, podendo atacar ou defender com água quente, ou água fria.
Nível: 1
XPM: 0/78
~ Vantagens  &  Desvantagens ~
(Já começa com 5 Pontos,  para escolher Clique Aqui!)

Vantagens:
Ambidestria (Gasta 5 pontos)
Potencializar Magia (Gasta 20 pontos)
Voz Encantadora (Gasta 10 pontos)
-

Desvantagens:
Vicio (Ganha 15 pontos) - Água
Compulsivo (15 pontos) - Enrolar o cabelo na ponta dos dedos várias vezes.
-
-
~Perícias ~


Furtividade
Alpinismo
-

~ FAMA E REPUTAÇÃO  ~

Photoplayer:
Spoiler:
Nome do Personagem: Frey - Fisheye Placebo



Reputação:


Rank de Reputação: Comum
Missões Executadas: 0
Alcunha: Adquirida no decorrer do RPG.
Recompensa Vivo Ou Morto: Adquirida no decorrer do RPG.
Fama Total: 0
Fama Local:
-Magnólia
Fama:
Reputação:

-Hargeon
Fama:
Reputação:

-Oshibana
Fama:
Reputação:

-Shirotsume
Fama:
Reputação:

-Oak
Fama:
Reputação:

-Balsam
Fama:
Reputação:

-Crocus
Fama:
Reputação:



~ EQUIPAMENTOS ~



• ARMA(S)
Nome:
Bônus:
Dano:
Requerimentos:
Custo:

• CABEÇA
Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-

• TRONCO
Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-

• BRAÇOS
-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-

• MÃOS
-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-

• PERNAS
-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-

• PÉS
-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-




~ INVENTÁRIO~
Slots Ocupados: 00/10

~ POSSES ~


•Localização:
•Tipo: Casa, Navio, Nave
•Direitos Da Propriedade:  Sua ou Alugada
•Descrição:



~ TÉCNICAS  ATIVAS ~


Whirlpool:
Nível: 1 Números de Técnicas: 0
Nome: Whirlpool
Magia: Water Magic Elemento: Água
O que usa: Magia - Water Magic
Descrição: O usuário concentra-se por 2 segundos na área a sua volta. Logo depois desse período de concentração o usuário cria um redemoinho de água a sua volta, sendo que o próprio usuário é o epicentro da técnica. Entre o usuário e o inicio do redemoinho existe um espaço de 1 metro para que a técnica não atinga seu próprio utilizador. Todos que estiverem na área afetada pelo redemoinho (3 metros) sofreram dano durante 3 segundos, e podem ser afogados de maneira superficial durante esse período de tempo. O redemoinho pode bloquear projéteis que entrem nele, além de poder bloquear magias desde que seja coerente na narração e use a lógica. Qualquer corpo/objeto que possua peso igual ou menor que o dobro do dano da técnica, será capturado pelo fluxo da água do redemoinho e continuara girando junto a água até que a técnica seja finalizada (3 segundos de duração).
Restrição: A área de 1 metro entre o usuário e o redemoinho não será afetada pela técnica, sendo assim possível que algo ou alguém esteja naquele lugar sem que possa sofrer nenhum dano ou efeito da técnica. É possível atacar o usuário por cima ou por baixo enquanto a técnica é executada, e se ele sofrer dano durante o processo, a técnica é cancelada. Durante a concentração de 2 segundos, se ele for desconcentrado, a técnica é cancelada e o gasto de PM para a utilização do mesmo é descontado. É possível bloquear a técnica. O dano só é causado caso algo ou alguém esteja na área de 3 metros entorno do usuário. Caso a técnica seja barrada de alguma forma durante o redemoinho, ela é cancelada completamente.
Dano ou Bônus: Controle Mágico + 1/2 Controle Mágico.
PM: 18
Petter Whip:
Nível: 1 Números de Técnicas: 1
Nome: Petter Whip
Magia: Water Magic       Elemento: Água
O que usa: Water Magic
Descrição: Concentrando sua magia por alguns instantes, o usuário cria água em volta do seu punho (Direito ou esquerdo, depende da narração no momento de utilização da técnica) e em seguida faz com que um jato contínuo de água saia do seu pulso na forma de um chicote, que se for considerar seu formato cilíndrico tem cerca de 5cm de diâmetro e pode se esticar até por 6 metros. O usuário é capaz de prender um oponente ou objeto enrolando o chicote de água em volta do alvo.
Restrição: Se o Dano do oponente for maior que o Controle Mágico do usuário, o oponente se torna capaz de se livrar do chicote apenas com a força do próprio corpo, dependendo de como o faz na narração. Enquanto está com a técnica ativa a mão que está sendo utilizada para manusear o chicote só pode ser usada exclusivamente para os movimentos com o chicote, não sendo possível bloquear nem realizar qualquer outra ação com ela. O chicote pode capturar um oponente e segurá-lo por até 5 segundos. O usuário pode desferir apenas três golpes com o chicote, depois disso, ele se desfaz. (Aprisionar um oponente também conta como um dos três golpes). Capturar um oponente com o chicote não causa nenhum tipo de dano, apenas imobiliza o oponente dependendo da narração.
Dano ou Bônus: Controle Mágico + 1/2 Controle Mágico
PM: 18
• -X-
• -X-
• -X-


~ TÉCNICAS PASSIVAS/BUFF ~


• -X-
• -X-
• -X-



~ EXTRAS ~



APARÊNCIA: É um garoto baixo e franzino, com pele pálida e olhos verdes com um tom brilhante que se torna o único destaque do seu rosto, o formato do seu rosto é um pouco largo nas bochechas e se afina próximo ao queixo. A tonalidade do seu cabelo é branco platinado e com fios longos e finos, onde o de maior cumprimento chega até o seu pescoço. Anda com botas pretas e calça jeans da mesma cor, uma camiseta verde e por sima uma jaqueta leve de tonalidade marrom bem clara e cinzenta, a jaqueta possui um capuz que possui um detalhe que é feito com fios sintéticos para o frio.

PERSONALIDADE: É frio, calmo e quando decide que quer algo, é capaz de passar por cima de qualquer coisa para conquistar seu desejo. Apesar de apreciar ter pessoas próximas a si, prefere ficar sozinho quando se sente, de alguma forma mal com seus próprios sentimentos. Odeia ser consolado ou causar sentimento de pena em alguém, mas não costuma expressar sua raiva através de violência instantânea, mas sim se utilizando de um caminho mais estratégico e vingativo. Apesar de não mostrar seus sentimentos de nenhuma maneira, e de reprimir a maioria, Armagan adora saborear internamente suas vitórias, quaisquer que sejam.

HISTÓRIA: Armagan não tem lembrança nenhuma de seus primeiros oito anos de vida, sua história começa exatamente nessa idade, quando ele acorda, em algum lugar de fiore, em uma caverna úmida e silenciosa. Dentro desse solitário ninho, no primeiro dia ele imaginou estar sozinho, seu primeiro impulso foi chorar, mas depois de horas ele entendeu que aquilo seria fútil, ele não tinha lembranças de alguma vez que chorou e foi socorrido por alguém, logo, chorar deixou de ser algo normal para o garoto. No segundo dia, ele não chorou, mas a fome e a sede o atacaram. E pela primeira vez ele saiu de perto da grande pedra em formato de tridente que ficava no meio da caverna, onde ele permaneceu o dia inteiro, encostado naquele objeto esculpido em pedra.. O caminho era longo e escuro, poças de água e pedra úmida refrescavam seus pés e ele não encontrou nada por vários minutos. A luminosidade da caverna começou a mudar em certa parte do percurso, o garoto que nem mesmo sabia qual era seu nome agora não precisava mais tatear a parede de pedra fria para se equilibrar e andar pelo local. Nos próximos passos que o garoto deu, a água chegou ao nível se seus joelhos rapidamente, ele conseguia ver que a caverna fazia uma curva, e dessa curva a frente, muita luz penetrava o local. Mas se ele andasse mais, iria afundar na água. Olhando mais atentamente, o garoto pôde ver um homem sentado na superfície da água, como se estivesse flutuando, ele estava de pernas cruzadas e olhava diretamente para o garoto. O jovem tentou falar, mas ele não sabia o que dizer, não tinha lembranças disso também, sabia que podia emitir sons, mas não sabia qual emitir. O homem se levantou e foi até o garoto, o ergueu pelos braços e e levou de volta a superfície de pedra, tirando-o da água. Mas o garoto insistiu e voltou para a água, ele queria passar. O homem, pacientemente voltou a posicionar o garoto na pedra. Isso se repetiu mais três vezes, e o garoto desistiu e se sentou na pedra fria, próximo a água, da mesma maneira que o homem fez o mesmo, mas na água. Sem ter o que fazer, o garoto imitava os movimentos que o homem fazia com as mãos, eram como uma dança lenta e ritmada de adoração. Com o tempo, o garoto sentiu algo estranho, algo como uma brisa fresca que banhava todo o local a sua volta, essa brisa, vinha do homem, ele conseguia sentir isso. A sensação aumentou cada vez mais, até que a água começou a se mover, dançando junto com os braços e mãos do homem.

No terceiro dia, seu estômago parecia estar sendo dilacerado e o garoto sentia suas forças sendo sugadas. Mas o homem não o deixava passar, ela o colocava de volta na pedra e voltava a fazer sua dança com os braços, e a água o acompanhava, com a sensação fria e úmida de uma brisa. Somente no quarto dia, o garoto se sentou, com uma fome imensa e suas forças no fim, até mesmo sua vista estava cansada, mas ele repetiu os movimentos que o homem fazia. Durante mais dois dias, ele repetiu os movimentos, e no final, a sensação fria e úmida deixou de ser emanada apenas pelo homem, que no final do sexto dia, carregou o garoto até o outro lado do lago que separava a caverna. A escuridão fria se tornou um caminho verde brilhante, iluminado por fracos e alaranjados raios de luz de fim de tarde. Naquela tarde o garoto foi alimentado e sua sede foi totalmente saciada. O homem não lhe disse nada depois que ele comeu, apenas o levou a um caminho que se afastava da caverna. Eles andaram durante a noite do sexto dia, até o quase amanhecer do sétimo. Uma cabana se erguia pobremente em meio as árvores, escondida, fria, úmida, como a caverna. O garoto gostava dessa sensação, para ele, a caverna era sua mãe, o frio e a umidade eram os nutrientes que o mantinham vivo, além do alimento. E o homem, era seu pai.

    — Armagan Van Hayden. — Foi a única coisa que o garoto ouviu do homem naquele dia. Durante todos os outros 35040 dias que se passaram, o homem o ensinou a falar, entender o mundo, manipular a água, criar água. Ele o ensinou tudo o que Armagan precisava para sobreviver sozinho. Armagan não viu quando o homem partiu, e nem sentiu muita coisa, o homem lhe ensinou a reprimir tudo isso, coisas de que ele não precisava mostrar a tudo e todos, que ele precisava apenas deixar passar. Armagan andou sozinho por algum tempo, se alimentando de frutas, subindo nas árvores e capturando o alimento, se escondendo de pessoas ou de animais, da melhor forma que podia. No caminho, ele encontrou Balsam, e decidiu ficar próximo a cidade, vivendo das frutas e animais que capturava nas florestas e montanhas ao redor de Crocus, roubando se precisasse.




~ HISTÓRICO DE FEITOS ~


Npcs Conhecidos:
Spoiler:
Nome:
Aonde conheceu:
Relação:

Npcs Criados:

Spoiler:
Nome:  
Aonde conheceu:
Relação:


Players conhecidos:

Spoiler:
Nome:
Aonde conheceu:
Relação:

Historia de Aventuras:

Spoiler:
Esta parte é o player que decide por ou não, aqui fica um histórico de tudo oque ele fez em FTRPG. O player pode pedir a atualização de Resumos criados por ele mesmo de suas aventuras.


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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por Armagan Van Hayden em Seg Nov 09, 2015 6:47 pm

Pedido de Att - Técnica

Link da Aprovação

Código:
[b]Nível:[/b] 1 Números de Técnicas: 0
[b]Nome:[/b] Whirlpool
[b]Magia:[/b] Water Magic Elemento: Água
[b]O que usa:[/b] Magia - Water Magic
[b]Descrição:[/b] O usuário concentra-se por 2 segundos na área a sua volta. Logo depois desse período de concentração o usuário cria um redemoinho de água a sua volta, sendo que o próprio usuário é o epicentro da técnica. Entre o usuário e o inicio do redemoinho existe um espaço de 1 metro para que a técnica não atinga seu próprio utilizador. Todos que estiverem na área afetada pelo redemoinho (3 metros) sofreram dano durante 3 segundos, e podem ser afogados de maneira superficial durante esse período de tempo. O redemoinho pode bloquear projéteis que entrem nele, além de poder bloquear magias desde que seja coerente na narração e use a lógica. Qualquer corpo/objeto que possua peso igual ou menor que o dobro do dano da técnica, será capturado pelo fluxo da água do redemoinho e continuara girando junto a água até que a técnica seja finalizada (3 segundos de duração).
[b]Restrição:[/b] A área de 1 metro entre o usuário e o redemoinho não será afetada pela técnica, sendo assim possível que algo ou alguém esteja naquele lugar sem que possa sofrer nenhum dano ou efeito da técnica. É possível atacar o usuário por cima ou por baixo enquanto a técnica é executada, e se ele sofrer dano durante o processo, a técnica é cancelada. Durante a concentração de 2 segundos, se ele for desconcentrado, a técnica é cancelada e o gasto de PM para a utilização do mesmo é descontado. É possível bloquear a técnica. O dano só é causado caso algo ou alguém esteja na área de 3 metros entorno do usuário. Caso a técnica seja barrada de alguma forma durante o redemoinho, ela é cancelada completamente.
Dano ou Bônus: Controle Mágico + 1/2 Controle Mágico.
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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por ADM.Ideo em Seg Nov 09, 2015 6:59 pm

Ficha actualizada chuck norris





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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por Armagan Van Hayden em Qua Nov 11, 2015 3:38 pm

Pedido de Att - Código de Reputação

Adicionar esse código no slot "Reputação" para se adequar a nova regra.

Código:
Fama Total: 0
[spoiler="Fama Local"]-[b]Magnólia[/b]
[b]Fama:[/b]
[b]Reputação:[/b]

-[b]Hargeon[/b]
[b]Fama:[/b]
[b]Reputação:[/b]

-[b]Oshibana[/b]
[b]Fama:[/b]
[b]Reputação:[/b]

-[b]Shirotsume[/b]
[b]Fama:[/b]
[b]Reputação:[/b]

-[b]Oak[/b]
[b]Fama:[/b]
[b]Reputação:[/b]

-[b]Balsam[/b]
[b]Fama:[/b]
[b]Reputação:[/b]

-[b]Crocus[/b]
[b]Fama:[/b]
[b]Reputação:[/b][/spoiler]
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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por GM.Jin em Qua Nov 11, 2015 4:54 pm

@att


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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por Armagan Van Hayden em Ter Nov 17, 2015 3:09 pm

Pedido de Att - Técnica

Link da Aprovação

Código:
[b]Nível:[/b] 1 [b]Números de Técnicas:[/b] 1
[b]Nome: [/b] Petter Whip
[b]Magia: [/b] Water Magic       [b]Elemento:[/b] Água
[b]O que usa:[/b] Water Magic
[b]Descrição:[/b] Concentrando sua magia por alguns instantes, o usuário cria água em volta do seu punho (Direito ou esquerdo, depende da narração no momento de utilização da técnica) e em seguida faz com que um jato contínuo de água saia do seu pulso na forma de um chicote, que se for considerar seu formato cilíndrico tem cerca de 5cm de diâmetro e pode se esticar até por 6 metros. O usuário é capaz de prender um oponente ou objeto enrolando o chicote de água em volta do alvo.
[b]Restrição:[/b] Se o Dano do oponente for maior que o Controle Mágico do usuário, o oponente se torna capaz de se livrar do chicote apenas com a força do próprio corpo, dependendo de como o faz na narração. Enquanto está com a técnica ativa a mão que está sendo utilizada para manusear o chicote só pode ser usada exclusivamente para os movimentos com o chicote, não sendo possível bloquear nem realizar qualquer outra ação com ela. O chicote pode capturar um oponente e segurá-lo por até 5 segundos. O usuário pode desferir apenas três golpes com o chicote, depois disso, ele se desfaz. (Aprisionar um oponente também conta como um dos três golpes). Capturar um oponente com o chicote não causa nenhum tipo de dano, apenas imobiliza o oponente dependendo da narração.
[b]Dano ou Bônus:[/b] Controle Mágico + 1/2 Controle Mágico
[b]PM:[/b] 18
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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por GM.Jin em Qua Nov 18, 2015 1:26 pm

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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por Armagan Van Hayden em Seg Nov 23, 2015 7:25 am

Pedido de Att - Atributos

Link

Eu estava olhando o tópico do Sistema de Vantagens e Desvantagens e percebi que esqueci de adicionar um dos pontos bônus que estão lá para a minha vantagem de Ambidestria.

Ambidestria (Gasta 5 pontos)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras de velocidade de ataque.
Bônus: +1 Acerto

Atributos antes da att:

Dano: 2
Poder de Fogo: 3
Acerto: 3
Esquiva: 4
Bloqueio: 1
Controle Mágico: 7 (+4)
Persuasão: 4 (+2)
Velocidade de Ataque: 4

Atributos com a att do ponto bônus da vantagem:

Dano: 2
Poder de Fogo: 3
Acerto: 3 (+1)
Esquiva: 4
Bloqueio: 1
Controle Mágico: 7 (+4)
Persuasão: 4 (+2)
Velocidade de Ataque: 4
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Re: Armagan Van Hayden

Mensagem por ADM.Ideo em Ter Nov 24, 2015 1:43 pm

chuck norris Actualizado





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Re: Armagan Van Hayden

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